iklan banner

Skripsi Keefektifan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap Hasil Mencar Ilmu Siswa Pada Mapel Matematika Kelas V

(KODE : PENDPGSD-0019) : SKRIPSI KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MAPEL MATEMATIKA KELAS V

 SKRIPSI KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISW SKRIPSI KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MAPEL MATEMATIKA KELAS V

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan diselenggarakan dengan memperlihatkan keteladanan. membangun kemauan dan pengembangan kreatifitas dalam proses pembelajaran (UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003).Berkaitan dengan fungsi dan tujuan pendidikan nasional maka pendidik mempunyai tugas penting dalam meningkatkan keberhasilan pendidikan khususnya dalam pelajaran Matematika. Lampiran Permendiknas RI No. 22 (2006 : 134) menyebutkan Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua penerima didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali penerima didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis. sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran penting di sekolah dasar. Selain itu matematika juga sangat penting di kehidupan sehari-hari untuk perhitungan.
Setiap insan niscaya berguru ketika masih hidup. Belajar sanggup dilakukan kapan saja dan dimana saja. Belajar sanggup dilakukan di rumah, daerah bermain sebagai pembelajaran formal. Siswa sanggup berguru dengan bimbingan guru dan mencapai tujuan yang diinginkan.
Belajar merupakan suatu proses yang dilakukan oleh seseorang biar sanggup mencapai kompetensi yang diinginkan. Dalam berguru seseorang menginginkan hasil berguru yang tinggi. Hasil berguru merupakan kemampuan seseorang dalam pencapaian berfikir yang tinggi, melalui proses berguru seseorang akan memiliki
atau di sekolah. Belajar di lingkungan sekolah khususnya di dalam kelas disebut pengetahuan, keterampilan, dan perilaku yang lebih baik. Proses berguru sanggup berlangsung efektif, efisien dan menarik. Jika proses berguru itu didesain melalui mekanisme yang sistemik dan sistematik.
Desain sistem pembelajaran yakni upaya untuk membuat proses berguru yang sanggup membantu individual untuk mencapai kompetensi secara optimal. Proses berguru sanggup disebut sukses apabila memenuhi kriteria sebagai berikut, yakni siswa melaksanakan interaksi dengan sumber berguru secara intensif. melaksanakan latihan untuk penguasaan kompetensi memperoleh umpan balik segera sesudah melaksanakan proses belajar, menerapkan kemampuan dalam konteks kasatmata dan melaksanakan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan.
Kenyataan yang ada di lingkungan, cara atau metode mengajar atau teknik penyajian yang dipakai guru untuk memberikan isu atau massage verbal kepada siswa belum mencapai tujuan pembelajaran dan belum sanggup memantapkan siswa dalam menguasai pengetahuan, keterampilan serta sikap.
Benny A (2009 : 56) menyampaikan "komponen-komponen dalam sistem pembelajaran mencakup siswa, tujuan atau kompetensi, metode, media, seni administrasi pembelajaran dan evaluasi. Output dari suatu komponen akan menjadi input bagi komponen-komponen yang lain".
Dengan melihat pengertian tersebut seorang guru sebagai pengajar harus sanggup menjadi desainer kegiatan pembelajaran, hal ini dilakukan biar guru sanggup mengimplementasikan model tersebut untuk membuat kegiatan pembelajaran yang mempunyai efektifitas, efisien dan daya tarik.
Hasil observasi di SDN X banyak terdengar keluhan dari guru bahwa pembelajaran matematika kurang disenangi oleh siswa, ini terjadi oleh beberapa hal yang mensugesti kondisi tersebut. Kondisi yang mensugesti kondisi itu diantaranya kondisi materi matematika yang sulit, kondisi guru yang belum menguasai model pembelajaran, dan kondisi siswa yang jenuh alasannya yakni pembelajaran mono ton masih konvensional. Jika ditinjau dari materi matematika merupakan hal yang abnormal yang terdiri dari fakta, konsep, dan prinsip. Jika hal tersebut kurang diperhatikan oleh guru, maka sanggup menjadi salah satu penyebab kurang berhasilnya pembelajaran matematika.
Hasil observasi penelitian di SDN X khususnya di kelas V terdapat 75% jumlah siswa yang mengalami kesulitan berguru pada mata pelajaran matematika. Hasil berguru siswa rendah sanggup dilihat pada hasil tes matematika masih banyak siswa menerima nilai dibawah KKM yaitu 65.
Adapun penyebab problem yang terjadi di SDN X yakni kurang mengaktifkan siswa dalam pembahasan materi, guru membahas materi terlalu cepat, kurangnya pemanfaatan media pembelajaran sehingga materi yang dijelaskan terlalu abstrak. Cara penyampaian materi pembelajaran kurang menarik dan membosankan, kurang bervariasinya metode pembelajaran, kurangnya pola dan latihan, siswa tidak termotivasi untuk mengikuti pembelajaran.
Hal ini penulis mencoba memakai model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament untuk mengatasi permasalahan di atas. Model pembelajaran yang sanggup membantu siswa memahami konsep-konsep matematika dan mengakibatkan siswa aktif dalam pembelajaran.
Pembelajaran kooperatif merujuk pada banyak sekali macam metode pengajaran di mana para siswa berkerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pembelajaran. Dalam kelas kooperatif, para siswa diperlukan sanggup saling membantu, saling mendiskusikan dan berargumentasi, untuk mengasah pengetahuan yang mereka kuasai ketika itu dan menutup kesenjangan dalam pemahaman masing-masing. Cara berguru kooperatif jarang sekali menggantikan pengajaran yang diberikan guru, tetapi lebih sering menggantikan pengaturan daerah duduk yang individual, cara berguru individual dan dorongan yang individual. Apabila diatur dengan baik, siswa dalam kelompok kooperatif akan berguru satu sama lain untuk memastikan bahwa tiap orang dalam kelompok telah menguasai konsop-konsep yang dipikirkan.
Cooperative Learning atau pembelajaran kooperatif sebagai salah satu metode atau model pengajaran yang mengakibatkan pelajaran matematika menyenangkan dan siswa akan lebih paham. Pembelajaran kooperatif ini siswa berguru dengan cara berkelompok, dari sisi sinilah siswa akan selalu aktif bertanya jawab terhadap teman satu kelompoknya. Cooperative Learning juga siswa untuk berguru secara aktif. Ada banyak jenis-jenis Cooperative Learning yang salah satunya yakni model Teams Games Tournament. Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament memperlihatkan kesempatan siswa untuk berkompetisi secara sportif, berafiliasi dalam kelompok dan mengungkapkan pendapat. Dari model tersebut peneliti ingin mengetahui apakah ada efek penerapan model tersebut terhadap hasil berguru siswa.
Dari uraian tersebut perlu diadakan penelitian ihwal keefektifan model Teams Games Tournament terhadap hasil berguru matematika kelas V. Untuk itu penulis melaksanakan penelitian ihwal "KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V".


Sumber http://gudangmakalah.blogspot.com

0 Response to "Skripsi Keefektifan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap Hasil Mencar Ilmu Siswa Pada Mapel Matematika Kelas V"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel